HASEN,四川省攀枝花人,现就读于德累斯顿工业大学机械工程专业。喜欢摄影,在游戏中修铁路。为什么叫HASEN呢?初中时好朋友叫我花生(Hasen为花生谐音). 改了一下,就当做网名了,一直用到现在!

我与成昆:Trainz线路创作历程 Building a Virtual Railway
攀枝花火车站 (Hasen.2020)

四川西南地区的人们,肯定都有着这样一段经历:摇晃的车厢,红皮在隧道间穿行。信号时有时无,百般聊赖下盼着只盼着小推车赶快到来,买袋瓜子,买包扑克。天色渐渐暗下,猛然间风噪消去,视野开阔起来,排排大型车场照灯划破夜幕。年长的人微微一笑,“燕岗到了,往后再也没有山洞了”。

这同样也是我的经历,交通不发达的年代,成昆铁路几乎是攀西地区人们唯一的出行方式。十几年前的我,对“铁路“的认知,仅仅只是一种连接着”假期“的”笨重“交通工具,远不及现在的”痴迷“。不同于大人的”昏昏欲睡“,我喜欢趴在窗口,看着窗外的景物向后倒去。一次偶然我发现远处山脚又出现了一条铁路,我不禁好奇,偏僻的山谷里为什么会有两条铁路?当然。很快我就得到了答案:不久之后,相似的风景又经历了一遍。只不过这次,火车到了山脚。

成昆铁路上的韩都路展线
车窗外的两河口展线

现在看来,这只是火车经过展线罢了。在筑路技术不发达的年代,没有长隧,长桥,加之机车牵引力有限,铁路在选线时便做出 “妥协”——火车在大山里迂回盘旋,克服巨大的高差,这便是“展线”。然而对于当时没有任何铁路知识的我而言,这样的发现无比震惊:原来 “笨重”的火车,也然能像汽车一样回头转向!这激发了我的好奇,从此以后,我开始慢慢了解这条铁路。这便是缘分的开始。

初中时自娱自乐的 “游戏”:随机画一张等高线图,由地势构思展线

摄影与城市

除了铁路外,摄影是我最大的爱好。但我几乎不拍火车。我喜欢研究摄影流派。我喜欢Nadav Kander长江畔的冷静,喜欢Todd Hido迷雾中的荒凉,喜欢川内伦子花火般的细腻,喜欢Ryan Mcginley丛林中的狂欢。 摄影让我认真去看待这个世界,去理解我们所处的环境。

初二那年,为了缓解地生中考带来的压力,父母每周末晚便会带我上山兜风。为了拍下山下城市斑驳的灯光,我找出了家里的卡片机。面对夜景,卡片机显得捉襟见肘,但却给我埋下了摄影的种子。中考结束后,我得到了属于我的第一台单反,这便是摄影之路的开始。

大学期间,和成都摄友一次偶然的聊天。朋友问:“你们以前拍些啥?爬楼吗?”不,我以前拍照都是一起上矿。“ “工业”永远是攀枝花人最熟悉的话题。在高中三年里,我拍摄了大量攀枝花市的照片,也对这座我生活了十几年的城市有了更深的理解。

(攀枝花 朱家包包铁矿 Hasen.2021)

钒钛和阳光,这可能也是大多数外地人对“攀枝花”的所有印象。然而作为三线工业体系中西南钢铁基地的核心,这座城市背后也有着一段英雄般的往事。

铁路与三线

成昆铁路曾有东、西、中三种方案。会审方案时,苏联专家坚持选择中线,因为中线最短,地势相对平坦,工程难度小,而西线方案,沿途地质结构极其复杂,“即使修成了,十年内也会被大自然摧毁成一堆废铁”。然而1954南京大学地质系师生在川滇交界(现攀枝花)发现蕴藏丰富的煤、铁和有色金属资源,而此地正好处在三个设计方案的西线。同时西线经过少数民族地区,政治意义也非常巨大。因此西线方案得以确认。后面的悲壮故事,大家或许都有所耳闻。成昆铁路,成为了“20世纪人类征服自然的三大奇迹之一”。攀枝花,影响了成昆铁路,而成昆铁路也成就了攀枝花。

成昆铁路上的道砟
铁矿与钢轨 (Hasen.2022)

我的长辈,都是第一代攀钢人。 “当时我们坐着大巴来到渡口市(攀枝花原称)住的席棚子,有次着火了,我们拔腿就跑。后来铁路通了,条件也慢慢好起来,爷爷住的这个房子,就是70年代建的。 “

作者爷爷居住的房子
老一代攀钢建设者,当时学习英语和俄语 (Hasen.2021)

随着年龄的增长和对攀枝花了解的深入,我逐渐了解了老一代攀钢人的“三线精神”,同时随着对成昆铁路探索的深入,“铁道兵精神”也愈发高大起来。

两种精神,都是特殊年代下的特殊产物,是一种无比质朴但又火热的情感。老一辈建设者用着简单的器械甚至双手,造就了一个个伟大的奇迹,最终成为共和国坚固的基石。

攀枝花 密地 (Hasen.2021)
攀枝花 三堆子火车站 (Hasen.2021)

我很难描述这样的情感。作为晚辈,我们并不是那个年代的经历者,一味用“伟大”“奇迹”“丰碑”这样的词去形容所谓“三线精神”“铁道兵精神”固然好,但作为后人,我始终觉得有些空洞。这些精神,触手可及但又遥不可及。那个时代已经过去,现在的我们,仅仅只能在老人的言语间,在废弃的设施前,在斑驳的铁路石墙旁,在杂草丛生的烈士墓碑下,去倾听,去窥探,去触摸,去想象当年“为有牺牲多壮志,敢叫日月换新天“”装点此关山,今朝更好看“的豪情壮志。而这些,可能也是促使我制作地图的诱因和动力.

将现实搬进游戏:平台选择

模拟火车这个题材,我在十来年前便有所接触。现在主流的能中国化的模拟火车有三款:微软的” Microsoft Train Simulator”(简称“MSTS“或“OR“,多乐堂的“Train Simulator Classic”(简称”RW”或者”TS”)和N3V的“Trainz”(简称”trs”). MSTS历史久,经玩家魔改中国化程度最高,拥有大量中国线路以及成昆全线。但由于此游戏在2001年第一代后便停止官方更新,因此游戏效果也总体停留在了数十年。TS拥有多条DLC中国线路包含成昆铁路普雄——汉源区间。而TRS仅仅在2012版本中拥有一条官方中国化虚拟线路,玩家间地图数量也屈指可数。而TRS恰好是我接触最早且最熟悉的游戏平台,这便是我再次制作成昆铁路的契机。

模拟火车中的甘洛火车站
游戏中片段

将现实搬进游戏:准备阶段

其实这并不是我第一次制作成昆线,在此之前,初中到大学期间大概有三次尝试。当然,前面既是小打小闹,也是闭门造车,总体效果并不好。但这几次尝试让我积累了大量的原始素材以及制作经验。

第一次制作:攀枝花站和两河口展线
2020年 第二次制作的场景
甘洛-埃岱区间

大二那年,我申请了去德国留学。来德国的第一年,我们必须通过德语等级考试才有资格入学。那是一段非常无聊的时光,单一的学习目标加上匮乏的娱乐方式让TRS重回我的视野。这段时间,我在Bilibili上传了第一个模拟火车的视频:成昆线汉源——甘洛的前方展望POV,既展示了自己的线路,又满足了我的社交需求。当然,极为粗糙的制作带来的反向并不好。“既然要做,就做个最好的出来吧!“于是我开始了此版成昆铁路的制作.

制作过程:地形导入

要想做一条“合格“的山区线路,首先必须解决地形问题。游戏中虽然有工具来改变地形,但效果差,效率低,更谈不上精度。于是我开始翻阅论坛,寻找解决办法,终于在经历数次失败后成功用三方插件导入了地形。但由于此插件年代久远,在适配新版本的TRS时导入效果并不好,虽然成功导入,但误差巨大且有漏洞,仍然达不到我的预期。

传统方法:地图编辑器中用笔刷绘制地形
缺点:工程巨大且无法得到准确的地形

“既然国内找不到,就去国外论坛看看吧“,当然最后我在TRS的官方论坛上找到了我需要的插件——由一位德国玩家制作,能完美适配TRS所有版本的付费插件。而恰好我拥有德国银行的支付方式。买了插件,下一步就是掌握插件的使用方法。我的方法也很笨,看着图标,对着翻译硬啃下了这块骨头。前前后后历时两个月,我得到了几乎与现实一致的完美地形。

由高程数据生成的地图

制作过程:区间选择 & 走线确定

2021年9月,我正式开始了线路的制作。对于区间的选择,我希望地图的起点和终点是两个相对较大且距离合适的车站,这样线路终止不会显得突兀。最终选取了汉源——甘洛区间,汉源为起点向甘洛推进。此区间隧道较多,游戏内开车行进在隧道中经过,并不会看到外面的景色,布景试错成本低。第一次制作严肃的1:1写实线路,肯定难免会走弯路。

选取了制作区间,下一步自然是确定走线。在纯色的游戏地图上,没有参照,确实是一件比较困难的事情。尤其是连续的铁路,如果起点位置有所偏差,后续便会接连出错,最终误差累加难以校准。不过好在汉源站位置地势平坦,河对面正对一条巨大的山谷,且前后有利子依达沟和黑区沟,借助三者的距离关系便能精准定位汉源站在游戏中的位置。

汉源火车站游戏与现实位置参照

确定了起点,接下来便是不断推进。在一次次不断的尝试中,我逐渐总结出一套自己的三角定位法:简洁而言,选择两个起始的,精准的游戏与现实中位置相同的基准点,以此为基础在谷歌地球中测量其中一个基准点与下个途径点的距离,随后在游戏中定位途径点,最后在游戏中测量此途径点与第二个基准点的距离用于校验,此时此距离应与谷歌地球测量几乎相等。那么此时,此途径点便能成为新的“基准点“。以此往后不断推进,基准点的数量越来越多,往后的校验与定位也越来越快。一般我将隧道口,铁路直线与弯曲的切点,站房等卫星地图上易于辨别的地方作为途径点。在”三角定位“的同时,我也将沿途的山谷,山脊作为参照辅助走线,以此来保证走线尽可能准确。

在 “谷歌地球 ”中选择基准点,如此隧道口
测量此基准点与途经点的距离,如 710米
在游戏中以基准点为准,用标尺标出相应距离
记住谷歌地球中此途经点的海拔
在弧线内选取海拔相对应的点,此点为在游戏中的途经点
在谷歌地球中测量途经点与基准点 2的距离
在游戏中测量对应距离
测得距离2810米,符合误差预期;此时途经点准确,可作为新的基准点
在软件的实际操作中,地图的标注会存在误差

至于隧道,在23年之前,网络上几乎找不到北成昆的前方或后方POV。因此隧道我以“尽可能走直线,只在出入口转弯”为原则,根据出入口位置推断隧道走线来布置。

制作过程:建模

出了汉源,迎面而来的第一个挑战便是大渡河大桥——成昆全线第三大桁梁桥。此外还有奶奶包遗址及乌斯河隧道。这些“特色”景物,如果不能还原,将会极大降低拟真线路的整体观感。然而也正因为景物的“特色”,几乎不可能找到像公路,护坡这样通用且现成的景物插件。怎么办?自学建模呗!经历两个晚上的学习和三四天的苦干,我完成了自己的第一个模型“大渡河大桥”并成功导入游戏。此后又制作了一系列的特色景物插件比如棚洞,明洞,导流槽等等。虽然略显粗糙,但保证了地图整体观感的下限。

作者建模的成昆铁路大渡河大桥

制作过程:布景

地图布景由地皮和景物两部分组成。地皮包括泥土、沙土、岩石等纹理。景物由铁路系统(护坡、路基、接触网等)、城市系统(城镇、道路等)以及自然系统(树林、灌木、岩石等)组成。

线路制作开始,我便将“还原到极致”作为线路制作的目标。线路制作初期,网络上几乎没有北成昆的前方展望实拍视频,于是我对照着卫星地图,在平面上进行尽可能的还原;在目前线路已经完成的汉源——甘洛区间,卫星地图上几乎所有可见的路网、学校、厂房等都在地图上有所还原。而在铁路线上的特色景物则对现实做到了几乎全部的还原,如大渡河,奶奶包,尼日棚洞,牛日河一,二,三号桥,凉红明洞,岩岱隧道,温泉隧道导流槽等等….

卫星地图
游戏中的俯瞰视角

制作过程:专业人士的加入

在线路制作中,我也有幸结识了一些同样热爱火车的大佬并得到了他们的帮助。比如“科瑞塔工作室“的老白。作为游戏行业从业者,老白在建模方面有着极强的能力,为成昆铁路制作了一批极高质量的景物插件,大大提升了地图整体观感。

岩岱隧道
汉源站
越西水泥厂的老东风

制作过程遇到的瓶颈

制作地图的道理并不是一帆风顺。实际在当前版本的汉源——甘洛区间前,地图整体经历过两次重大改进。

甘洛——汉源区间于21年9月开工,实际在22年4月就基本完成了整体制作。一次偶然机会,我在国外论坛上了解到由卫星地皮直接生成游戏地图纹理的方法,于是我开始了地图的重置——手动截取的上百张经过校正(如去除乌云)后的卫星照片经插件重新生成了空白的地图文件。此后我还掌握了地图移植——即将一张地图除地表纹理外的所有景物准确转移到另外一张空白地图与之相对应的办法。大概在五月份,我完成了景物转移,得到第二版的成昆。

虽然在游戏内得到了几乎与真实世界观感一致的远处山脉,但卫星地皮仍然有着巨大的不足——细节处效果极差。于是有了第三版成昆——远处采用自动生成的卫星纹理,近处采用手动涂刷的PBR纹理,地图效果的重心也由“还原现实的一切“变为了”优先得到更好的游戏效果“。但这样又出现一个问题——两种纹理的衔接并不匹配,所以接缝位置的选择则极为重要:既要保证铁路近处拥有精细的PBR纹理,又要远处的山脉有卫星纹理,同时这两种纹理在“行车视角“内还必须过渡平滑。

卫星自动纹理
游戏中的手动刷制纹理

当然遇到的瓶颈远远不止纹理一处,还有植被选择。游戏内的植被模型分为两种:纸片树和高精树。纸片树效果不佳但资源占用较少,高精树效果好但易占用大量资源。经过反复权衡最终我采用了近处高精树,远处纸片树的布置。

此外还有树形的选择。在制作地图的前期,我下载学习了大量国外优质的山区地图。大部分国外线路如加拿大,欧洲国家,森林以针叶林为主。针叶林如松树,柏树,树形笔直,树冠呈三角形。在游戏内大片树林下统一感极强。而成昆所属的亚热带地区,在低海拔选择针叶林明显是违和的。而亚热带树林以常绿树为主,树冠呈圆型且种类丰富,大片树林下则会失去了针叶林的“统一感“而显得杂乱。经过大量尝试最终也找到了解决方案——由山体的形状确定疏密面,疏密面之间配合不同的纹理及不同密度的植被来减少植被本身的”杂乱“

游戏中的欧美线路:松柏树形统一
亚热带植物 则会显得杂乱
改进后的视觉效果

一些取舍 & 未来展望

地图的布景全部由我独自完成。当然一个人的精力是有限的。“好钢用在刀刃上“因此我舍弃了部分对地图整体观感影响较小但同样需要大量精力的部分——铁路细节如各种碑、标、牌,接触网分相也被我省略。在我看来,大场景的展现及地图整体的效果更为重要,在有限的精力内应该优先完成这部分的制作。

在一年多的地图制作过程中,即使克服了诸多困难,但同样暴露出不少问题。2022年12月·25日,成昆复线通车。短短一年成昆沿途景色发生了大量改变:游戏里的工地已然在现实里变成了桥梁和房屋;游戏里的山地也在现实里变成了高大的水泥护坡。我意识到现实世界一直在改变,“极致的还原“的虚拟永远赶不上现实的变化。因此在未来可能会减少部分非必要布景,优先达到更好的游戏画面效果。同时甘洛——乃托(原越西)已在制作中,中远期还有汉源—普雄部分!

成昆铁路甘洛--南尔岗区间

最后感谢所有在地图制作过程中支持我的朋友,也感谢所有喜爱成昆线的伙伴。成昆精神永不埋没!

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