本文的主角--TRS插件 PB代用棚车

下笔

翻来覆去睡不着,盘算着写点什么的时候,突然发现自己几乎没有碰过客车货车的制作,而且敞车棚车特种车各种型号琳琅满目,真是有点选择困难症啊。

最近群里的小伙伴们做了B23型机械保温车,C70敞车,P62棚车

突然灵光一现我从床上一跃而起, F神的PB棚车! 那都是远古插件了,7年前的产品急需更新迭代!非常适合我这种喜欢一遍一遍挑战自己的炒冷饭选手。

于是连夜找到了F神,问到了PB的下落。

相信这么多年的技术累积,能让我做起重置模型的工作十分顺利。

接下来翻阅资料,收集照片,构思建模思路,一套组合流程迅速在我脑海中展开。

预备

一般情况下资料照片越多的情况下做出来的成品越完善,越有意思。 虽然我也有收集照片资料的习惯,但是关于货车的资料我是真的很少有收集… 

正在一筹莫展的时候,好朋友发来了一些比较具体的照片和大概的尺寸资料。

有了车整体的外观照片,局部的细节,所使用的转向架,车辆的大小尺寸,整体的结构等就可以基本确定PB棚车的大概外观和布局了,制作模型的思路越来越清晰。

因为只是为了这篇文章而重做的这台车,有一些比较具体的内容就没有考虑制作,甚至漏掉了一个手动制动器…. 不用考虑开门动画,不用内部货物的添加,做起来也会轻松不少。

但最好还是提前想好预留出来之后需要添加这些细节的空间。

 

搜集到的关于PB棚车的照片

我的习惯思维是基于现实生活中的物理规律去分析这台车的结构,实在看不清的情况就根据以往的经验来吧,不要错的太离谱就行。

一边整理资料,脑海里一边构思接下来的建模思路,比如先做什么再做什么。

棚车可以分成几个最基本的部分,车底设备·车架·转向架· 底盘· 侧墙· 顶棚和一些小零件等,也请原谅我这样不专业的叫法,但是能分清什么是什么就行了。

制作模型的时候就可以严格按照分析出来的部分依次建模就行,资料充足的情况下保证尽量还原真车的结构,不至于让某些挑剔的玩家找出相位猛冲的错误来。这种流程和思路我记得思维有在他的DF11G开发日志里提到过。

经过自己这么多次的摸索颇有一种大佬早就给你说了,你怎么就理解不了呢的感觉,看来还是需要锻炼呀。说到底做火车模型对我来说是乐趣,也是一次深入学习和了解车辆的过程,正如接下来我们要展开的内容。

建模好后的转向架在游戏中的效果

正式开工!

关于建模的基础操作,模型的规则,我在这里就不过多赘述,网络上比我优秀的建模思路可以说是层出不穷了。

如果想了解比较完整的过程,强烈推荐去看看思维的DF11G开发日志。

也是因为这个事儿,我好好的回顾了一下那篇日志,发现我现在的思路和前辈的思路高度一致,以至于有一种我在摘抄哪篇开发日志的感觉…. 我们的记录日志看上去是大相径庭,但也大有不同,曾经前辈纠结过的问题,在我后来的学习过程中也确实是很重要需要解决的一环。现在,那个时代不曾有的问题来了,做高模的必要性,做中模游戏环境是否能够承受,LOD的适配,如果做高模,要和低模怎么配合烘培 ,认识烘培对于整个表现力的重要性,软硬边的拆分和断开,如何桥接渲染效果到游戏环境等等。

眼前像是一条长河,无数个问题需要去解决。面对接连不断的问题,可能对我来说这也是制作过程中的乐趣吧。 也是遇到了这些问题,思考过了总结过了,以后才能做得更好吧!

现在电脑性能普遍也不差,也不太想作为公开的插件,就没有太考虑优化的问题。

这样做对于一个完整的插件来说是不合格的,对于自己来说也是过不了关的,所以为了让这个插件达到及格线,我开始考虑正常次时代流程制作一副转K2转向架。

从高模,拓扑,UV,烘培,贴图,导入,再到调试。

建模

开始前还是那句话,分析制作思路,哪些模型做一体的,那些模型做分开的,模型做好以后怎么烘培等。那我们从低模到中模到高模一步一步的来。

低模很简单,也不用想的那么复杂–最简单的BOX一块一块想积木一样拼接起来就行。当然有一些制作模型的经验累积的话,可以做一些很讨巧的一体模,挤出切分倒角也是在制作过程中非常有趣的。如果做一体模,需要布线整齐,方便之后再细分。

简单的建模之后,我们要开始加工中模了,通常情况下在制作中模之前一定要备份一下低模的文件,之后烘培需要用到低模,根据情况我们也有可能需要修改中模来当做低模使用。

制作过程中需要保证我们的倒角是可见的清晰的,这样做之后烘培出来的贴图才有意义,如果保护性卡的太死,就失去了做高模的意义,这一点我们一定要多多注意。

前辈F的原始模型,不含转向架
建模后的转向架各个部件

对我们来说,火车的制作是比较复杂的机械建模,所以我强烈推荐把它拆分成一个一个的零件制作,拆成和真实世界中一一对应的物件去制作,而不是疯狂的做一体模。哪样的话切线倒角会搞的很复杂,零件还不方便共用。

当然如果说时间很充分的话,可以适当的用ZBrush 进行一些细节上的补强,比如边缘的磨损,焊缝等。

哦对了,去ZBrush之前还得检查检查是不是已经Reset Xform重置坐标和模型内置信息等。

看着一步一步做出来的模型和现实中的模型大差不差的成就感,真是让人沉迷呐。

如果你也想制作一个很有意思的模型,了解完了这些基础的规则以后,放开手脚去创造就对了。

转向架高模渲染

拓扑

这个篇章其实没什么好讲的,前期保留的低模现在就可以很好的利用起来了。用软件拓扑低模一般会出现在人物,怪物,山石等不规则物体的建模上,机械模型一般低模改改就可以用了。所以制作高模的时候还需要注意低模或者中模得保存一份,方便我们后面的烘培。 如果都没有留,下次一定注意。

UV

软件可以推荐一个Unfold 3d 很好用,但是近一年我发现max自带的UV编辑器其实还是挺好用的,如果加上一些插件,简直丝滑~ 如果不考虑制作高模烘培法线的话,我一直推荐大家一边做一遍展UV 最后整合到一起就行,面临的就是一段极其枯燥的操作.

UV的过程其实也是对模型的一个全面检查的过程,有没有重叠的面,有没有漏掉的点,点有没有多余的。可以检查的问题太多了,舒展过程中可能会遇到爱的魔力转圈圈?怎么也展不开的情况。各种各样的错误当然来至于建模的不规范,或者一些无心之举导致的这些奇奇怪怪的问题。当然,如果是全自动展UV,也不检查拆分情况的话,那当我没说。在高模烘培法线这个工作流程中最最最重要的就是软硬边的UV断开,光滑组和UV的配合了。因为篇幅和时间有限,之后有机会在详细的写出来和大家讨论吧!

烘焙和贴图绘制

时代在进步,我们也需要跟上的时代的步伐,因为是我职业的原因吧,很早就有使用到Substance Painter 这一款现在来说非常非常普遍的贴图绘制软件。他的强大之处在于 不仅能够绘制贴图,还能够烘培法线和相关贴图,居然还带渲染器可以渲染高清大图!真的是太方便了。

在烘焙时的具体设置就不在这里展开了,烘焙时确认包裹框有没有完整的包主我们的高模。烘培完了记得检查是否达到了效果,检查有没有错误,有错误就回过头去检查UV 检查光滑组 检查模型有没有重置。

我经常劝告自己不要偷懒,不然贴图做出来也是满满的槽点,做到这一步你会发现现在的环节真的是和之前的每一步的工作都息息相关。

Substance Painter很强大的自带了很多材质球,智能材质球,蒙版,滤镜等等。

我们也可以根据自己的需求去创建智能材质,编辑材质,保存起来方便以后使用。

贴图当然会极大的影响最后的效果,所以我们得非常非常非常有耐心的去绘制贴图,过程不比建模的时候轻松,这一切没有任何的捷径!

如果不会SP我们还是可以使用传统的Photoshop 制作,但是得明白几张贴图的关系。比如金属度,粗糙度,AO都代表和意味着什么,会有什么样表现效果,还是需要一些时间来掌握这些难啃的骨头。

高模烘焙低模后效果查看
高模烘焙低模后特写

最好的办法当然是实践出真知,多做东西,多总结,多思考,这样几轮操作下来之后就有自己的一套准确的制作标准了。当你查看官方wiki的时候或许会发现视乎有一些可以参考的痕迹,比如他在说明每一个材质命名时所用的贴图,研究下来就会发现粗糙度和金属度大概在什么范围了,所以观察也是很重要的一件事情。

现在的制作环境和以前相比真的是有天壤之别,电脑配置更上来了,教程也多。不像以前电脑奇卡无比,不但得会PS 最好还得知道黑白灰光影关系这样的美术基础,颜色在湿度不一样的情况下的变化也是需要领悟的。

后来,次时代来了,还得去了解真实材质的物理特性,比如金属怎么反射的,金属和塑料在表现上转化为数据上面的区别。

哎,不像现在,有手就能SP 完全不需要美术基础,甚至可以不带脑子你说气不气,有的制作者干脆忽略了以上所有的问题,直接随便两个智能材质球就完事儿了,这样你并不是精心构建的模型会因为贴图的粗劣而变得混乱而乏味。

 

当然也正是过去宝贵的美术经验累积,扎扎实实的历练,让我在贴图的制作上有更多的想法,更好的表现方式去实现脑海里的画面。

给转向架赋予材质
PB车体赋予材质

导入和调试

ZK2只是转向架 也不需要太多的功能,我们只需要让他转起来就行,至于满载和空载情况下弹簧的变化,需要更细节的脚本去完成。这里我们就不做介绍了,因为这也不是一个完整的插件导入教程,只是简略的和大家分享一个制作的流程。

我们在3dsmax中设置好了动画和材质,就可以直接导出fbx文件了。不像以前还需要给3dsmax下载一个装Im导出插件,以至于支持了FBX以后,我直接就放弃了TRS12版本的插件制作。

导入游戏后我们会发现,它在SP里的效果和在游戏里不说一模一样吧,可以说是毫无关系了。那么我们就需要根据对粗糙度金属度几个参数的理解,进行一些比较具体而又有章法的调整,几轮操作下来,我们就可以得到一个还算不错的插件了。

当它动起来的时候,可以看到我一个孩子一样在模拟火车这个虚拟的世界里快乐的摆弄着它。

有那么一瞬间,就像回到了儿时一样的美好。

打包发布

就和前辈一样,我也想让我的作品有一个体面的渠道给大家玩到,也许它来了。

我想应该就是在这里,一个讲故事的地方,一个现在还不算很多人知道的地方。

也和前辈思维一样,制作TRS插件只是我的狂热的爱好而已,不想有那么多功利目的。

同时拥有那么一点小小的虚荣心。如果我们的作品还不错,点赞关注转发吧! 哈哈

我相信那些美好的记忆可以做到永远流传。

把这台PB型代用棚车在这里公布出来,也算是对我们7年来小打小闹的一些总结吧。

做的不好,还请多多包涵。

那么,关于这一切,可能是狂热的爱吧。

在心中那万重山的尽头,也许是一片蓝蓝的大海。

白北一介

2022年8月2日

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